私が以前家庭教師をしていた男子生徒(いまは大学生)に久しぶりに再会しまして、大学生活なんかをいろいろ聞けたんですが、そんな中「ズルズル、ズルズルと10万」という彼の言葉に驚き、ちょっと詳しく聞くことが出来ました。 要は、オンラインゲームに課金している、その額が、ズルズル、ズルズルと10万円を超えちゃったんだと。バイトのお金はほぼそこにつぎ込んでいて、来月にある(オンラインゲーム内の)イベントで、またお金使っちゃいそうなんだと。
「いくらぐらい使いそうなの?」
「多分、3万は・・・。
せんせい、やっぱりダメですかね?w」
彼はまだこの状況で人に聞いてきていますので、少し冷静な自分もいるんですよね。
でも、ドップリはまっている人、熱くなっちゃて抜けられなくなっている人も沢山いるでしょう。
オンラインゲームと課金の問題や、子どものゲーム時間について、私は前々からヤバいなと思っていたんですが、どうにも自分がゲームを全くやならいので、リアリティに乏しかったんですよね。
でも、これはヤバいな・・・という危機感がさらに強くなり、家庭教師をしている生徒にいろいろ話しを聞いてみました。
私が家庭教師をしている生徒やその友だちの話をまとめ、 ゲームに関する様々な問題点と私の意見や提案を整理しておこうと思います。
(1) 『オンラインゲームと課金』ってどういうこと?
時代はインターネットの普及に伴い急速に変化していて、ゲームというのは、ファミコンから始まった”カセットを購入して家庭内でゲームを楽しむ”というスタイルはだいぶ衰退していて、今はインターネットを介して、(面識の無い)いろんな地域・国の人々と一緒に協力してゲームを楽しむというオンラインゲームが主流です。 ゲームはスマホヤパソコン、タブレットでやります。 そして、オンラインゲームには大きく分けて2種類あって、定額制のゲームと無料ゲームです。 月額500円とかで何時間でも自由にそのゲームが出来る、というのが定額制ですが、運営側は圧倒的に無料ゲームの方が儲かる事が分かってきたので、一斉に無料ゲームに又はゲーム内で課金が出来る仕様にシフトしてきています。
ん? 会社は無料ゲームの方が儲かる??
40代以上のゲームをしない人はそう思われるかもしれません。でも、無料ゲームというのは、ゲーム自体は無料でスタート出来るのですが、ゲーム内で課金する(アイテム課金)仕組みになっていて、そこで運営側は儲かる、というかボロ儲けできる仕組みなのです。
入口は確かに無料なんです。 でも、無料だからとゲームに入っていくと、どうしてもプレイヤーが課金したくなるような仕掛けがいくつも準備されています。 昔だったら、ゲームカセットが子供の部屋に50本とかあったら
「めちゃくちゃゲーム持っとるやんけ~」と。
「ゲーマーやな~」と。
とっても分かりやすかったわけですが、今のこのオンラインゲーム課金というのは、全く見えない。
見えないから状況把握もその対応も遅れがちになる。 それが大きな問題の1つだと思います。 無料でスタートしているゲームなのですが、その1つのゲームに、3万円入れている(課金)している子もいれば、10万円入れちゃっている子もいるわけです。
でも、それが全く見えない・・・。
無料ゲームなのに・・・。
(きっちり無料でやっている子もいますが、それでは面白くなくなるように、やってるとプレーヤーが例えば惨めになるようにつくられたりしているので、それでも無料で続けるのは忍耐とか割り切り、意志の強さが必要と思われます。)
こうなってくると昔のゲーム1本6,000円っていうのが良心的に感じますね(^_^;
今はゲーム1本の値段がついていないんですから。 個人が自由に無制限にお金を注ぎ込めるんです。
私たちの世代以上の人だと、面識ない人と一緒にゲームをすることに結構な違和感がある方も多いと思うんです。
えっ!? 知らない人とゲーム???
みたいなね (^_^;
それは抵抗があるし、怖さも感じてやらない。
ところが、今の子供達は逆なんですよね。
その距離感がかえって都合がいいと、楽なんだと感じています。
(2) 『オンラインゲームと課金』の現状
今回、オンラインゲームと課金について私が家庭教師をしている生徒何人かに聞いてみましたが、驚いた生徒は1人もいなかったです。 ごく普通に身近にある話しのようで、さすがに自分が高額の課金をしているってケースは聞かなかったですが、1,2万円課金している子ならいましたし、周りの話しでは、小学生でも30万円課金しているクラスメイトを知っているとか、お金を友だちから借りてまで課金しちゃってる子とか。 お年玉全部課金しちゃった子とか。
「それ、親は知らないの?」って聞いたら、
「親も課金して楽しんでるから。」とかね。
ゲームは、スマホやパソコンを使ったオンラインゲームが主流で、そのゲームの多くは無料でスタート出来るけれども、ゲーム内でお金をどんどん課金したくなるようなゲーム性になっている。 何十万円も課金しているっていうのは、すごく特異な例では無く、良くも悪くも既にそういう世の中になっているようです。
(3) なぜ子どもたちはオンラインゲームにハマるのか
今まで、子どもたちが(いや大人も含めて)ゲームにハマるのは、シンプルにそのゲームが”面白い”からでした。でも、そのゲームが面白いっていうのは、ハマるパワーとしてそんなに強くなかったんです。(ネットに繋がっていないという)閉ざされた空間では、遅かれ早かれ飽きちゃう可能性が高いので。オンラインゲームには、もっと子供たちがハマる、熱狂する要素が巧妙に仕掛けられている、と感じています。
1.「誰かと繋がっている安心感」
オンラインゲーム上では、ゲーム内での自分のキャラクターを通して他のプレイヤーと会話が出来たりします。 見ず知らずの人ともですが、学校のクラスメイトとそこで会話することもあります。わざわざゲーム内で学校の友達と会話しなくても・・・と思ってしまいますが、誰かと繋がっているという安心感は、現代の子供たちが抱えている孤独感を癒してくれそうです。
オンラインゲームが始まったばかりの頃は特にこれが大きかったと思います。(2003年にスタートした『メイプルストーリー』とか)
その後スマホの普及とともにLINEが子供たちの間で瞬く間に広がり、必須のアプリになったのも似た理由でしょう。
2.「ヒーロー願望」
今のオンラインゲームでは、ゲーム内でヒーローになれる、又はなったと思える、っていうのはとても大きい要素だと感じています。
人間だれしもが持っている虚栄心やプライドを巧みにくすぐられて、優越感にどっぷり浸らせてくれます。 本当はヒーローになっていない場合も多々あるんでしょうが、自分がヒーローになっている(かも)と、そう周りに思われているかもと感じてゲームをするのは、とても気分がいいでしょう。 だから、お金をつぎ込むんだと思います。生きづらい世の中になっているな、とは前々から感じていますが、ゲームの中でなら自分がヒーローになれる、又はなったと思えるチャンスがあるんですよね。 勉強は嫌い、スポーツは苦手、でもゲームなら・・・。 それは、日常のリアルなストレスを晴らしてくれる大好きな居心地の良い場所になっているのかもしれません。
課金をすれば、
ゲーム内で自分が優位になる、凄い武器が手に入る、かっこよくなったり、可愛くなれるんです。 そこにお金をかける???
理解できない方、共感できない方も多いでしょうが、(正直私もイマイチです) もうそれは現代の価値観の1つなので、周りがとやかく言えない面がありますね。 語弊があるでしょうが、オンラインゲームに課金するっていうのは、美容整形にお金をかけることとちょっと似ている気がしますね。
かけるお金がエスカレートしがちなこともありますが、昔ほど美容整形に抵抗は無くなってきてますし。価値観が急速に変わってきているんでしょう。 就職して初めて貰うボーナスは、思いっきりゲームの課金に使いたい!と思っている社会人も珍しくなくなっています。
3.「終わらないゲーム性」
それで、終わらないゲーム性にしてるんですよね。 ずっとやって欲しいから。
イベントをやったり、キャラクターやアイテムを増やしたりて、”終わらない”ゲームなんです。
昔のように、クリアーして終わり、どれくらい早くクリアーできるか、っていうゲームでは無いんです。
もうこそにあるのは「もう1つの日常」に近いかも知れませんね。
(4) 初期のオンラインゲーム
オンラインゲームの草分け的存在であるメイプルストーリーについて少し触れます。
あの当時(2004年くらい)既にこれから子供たちがハマるだろうなぁ~という予感が私にはありました。
当時家庭教師をしていた中2男子生徒とのエピソードです。かなりゲーム好きな生徒でしたが、ある時
「せんせい、もうゲーム買うのやめた!
ただでゲームできるんだもん。
お金減らないし、絶対こっちの方がいいよね。」
「えっ!タダでゲームが出来るの!?
なんか仕掛けがあるんじゃない???」
「いやいや、そういうの全くない、ホントに無料。」
その生徒は興奮気味でした。
ゲームがタダで出来る時代、
インターネットの普及が一因でしたが、すごい時代になったな~と。
その数週間後、
彼の部屋に行ってみると、めちゃくちゃ沢山のガムがある・・・。
しかもラベルが全部・・・メイプルストーリー (^_^;
「これ、どうした?」
「せんせい、いる?」
「いや、いるいらないの前に、どうした?w」
ガムの中に、ゲーム内で使えるアイテムのパスワードが入ってるかもしれなくて、それが欲しくて沢山買ったんだと、素直に教えてくれました。
その数ヶ月後
「そういえば、もうメイプルやってない?」
その瞬間、雪崩のようにうなだれる生徒を見て、あまり良くない彼の報告を覚悟しました。
既にゲーム内で課金をし始めていて、1万5千円くらい使ったと。
「それって、普通のゲーム1本よりも高いじゃん!
ゲーム買わないって言ってて始めたゲームなのに~」
私が言わなくても本人が重々分かっていることでした。
「こんなにハマるとは・・・
絶対お金は使わないと決めてたのに・・・なんでだろう???」
自分でも唖然とする状況に、
でも、やめられない状況にどっぷり浸かってしまっている感じでした。
更にその数週間後
「せんせ-、来週の日曜日のカテキョー、
日にち変えてもらえませんか?」
「全然いいけど・・・。」
ところが、この理由(今では珍しくありませんが)に驚きました。
メイプルストーリーの大事なイベントと家庭教師がぶつかったため、日にちを変えて欲しいということでした。
日曜の夜8時から、どうしてもやらないといけない(と本人が思っている)ビックイベントがオンラインゲーム「メイプルストーリー」内で開催されると。
とっても素直で、真面目で、勤勉な生徒でした。
メイプルに”熱狂”して、価値観が変わっていったんだと思います。
ここまできて自分を律するのは難しいだろうなぁとも思えました。
これは、これからハマる生徒が沢山出てくるなと、社会問題になるだろうという危機感を覚えました。あれからもう20年経ってます。
当時の手法や仕組みは手ぬるく、幼く感じるくらい大人たちが必死にバージョンアップを重ねて今のオンラインゲームが出来上がっているわけです。
変化のスピードが速く、さして興味も無いもんだから、対応に追われる大人達はいつも後手後手になりがちですよね。
(5) 100連ガチャ
オンラインゲームの課金の仕組みがどんどん巧妙になっていき、その額が増え続けてきた要因の一つにガチャの登場があると思います。 CMでも100連ガチャ無料!とか言っていて、私は最初何のことかさっぱり分かってなかったんですが、要はデパートやゲーセンなんかに置いてあったお金を入れてレバーを回し、オモチャなんかを手に入れる「ガチャガチャ」のオンラインゲーム版だと思っていいでしょう。 アイテム課金の一つです。
ゲーム内で使えるレアなアイテムを手に入れるために、1回500円のガチャを何十回、何百回とやってしまうことでユーザーの課金額が飛躍的に上がっていったんじゃないでしょうか。
レアアイテムとは、そのゲーム内でゲームを優位に進められる武器だったり、優越感に浸れるファッションやアクセサリーだったりします。 (因みに、レアアイテムの当選確率は1%程度で、200回=10万円分購入した場合でも13.3%の人はレアアイテムが出ない計算になります。 そこまでやって出なかった時に、そこでやめたくないですよね・・・)
ガチャガチャと比べて巧妙で根が深いなぁと思うのは、やはり『見えない』ということです。
ガチャガチャだと、欲しくないモノが出てくれば、それは無駄なモノとして視界に入ってきますし、沢山やればそれが増えていってしまいます。 もったいないなぁとか、損したなぁ~ってなりやすい。 AKBの握手券付きCDだって100枚とか買う中高生がいて問題になったりしましたが、それも時が過ぎれば余計に無駄に見える「モノ」として視界に入ってきます。
ところが、ネット上のガチャは、欲しくなかったアイテムが出てきてもそれがモノとしては見えないし、ゲーム内で簡単に捨てられるし、容易に目を背けられるですよね。 だから、罪悪感とかも湧きにくいと思うんです。 そして、入れている(課金している)額も、見えない。 なかなか欲しいアイテムが出なくて、悔しくて、課金額が上がっていっても、そんな現状が外からは全く分からない。
調べてみたんですが、このオンラインゲームの課金額って、日本は3兆円を超えていて世界1位のようです。
なぜか。
これは私の個人的な意見で、偏見かもしれませんが、子供が自由に使えるお金を沢山持っているからで、そして、その資金源はほぼ身内だと思っています。 親や祖父母が頑張って働いて、節約して長年貯めたお金を、喜ぶからといって子供(孫)にあげて、そのお金がオンラインゲームの課金に流れている、という構図です。
日本人の国民性でしょうが、消費や投資に慎重で、倹約・貯蓄に重きを置く(特にご年配の)方が多いので、現預金額の割合は世界的に見ても異常に高いんですが、そのお金が我が子(孫)を入口として、合法的にオンラインゲーム会社に流れていくルートが出来上がっています。
そんな事になっているというのが「見えない」、または「見えにくい」ので、事が起こっていると分かるのにだいぶ時間がかかってしまい、対応も後手後手になってしまいがちです。
さて、どうしましょう?
高校の数学で登場する”期待値”を子供たちは習っていないから、というのも一因という記事も読んだんですが、大人だって宝くじを買いますからね。 あの期待値は・・・やめておきましょう。 あ、買わないと当たらない、とも言いましたね(^_^;
(6) eスポーツ
ガチャのところでも書きましたが、レアアイテムの当選確率の話し(レアアイテムの当選確率は1%程度で、200回=10万円分購入した場合でも13.3%の人はレアアイテムが出ない計算)をオンラインゲームをやっている生徒に話してみたところ、数字がめっちゃリアル過ぎる~と崩れ落ちられました(笑) 身に染みるリアルな数字のようです。
さて、ここではオンラインゲームと課金の話しからは少し離れますがeスポーツについて。
あるゲームの事をeスポーツって呼び始めていると知った時に、申し訳ないんですが全く共感できず、
「えっ? ゲームでしょ?? それはさすがにスポーツじゃないって・・・」
と思ってしまいました。
そして、今でも正直ちょっと思ってます(^_^;
でも、自分自身、スポーツの定義自体が曖昧な事にも気付きました。
少し前ですが、うちのスタッフで京大に入ってからプロゲーマーを本気で目指した事があるっていう話しを聞いて、それってどういう事なのか興味が湧き、彼を理解したくて1冊読みました。
『勝ち続ける意思力』 梅原大吾著
いい本でした。
彼はとても優しく、理論的ですね。
『成長のためには、相手の弱点を突かない』
将棋の羽生さんを思い出しましたね。
羽生さんも、相手の弱点を突くような事はしなくて、いつも相手の得意戦法に敢えて入っていく戦い方が多かったように思います。 その方が楽しいし、得られるものが多いんじゃないかなと。
eスポーツって、ゲームではあるんですが、大きな運に左右されることなく、明確なルールの下で戦うゲームなので、シンプルに強い人が勝つ、というところで、スポーツに入れて欲しいんじゃないかと。 あまり運の要素が大きいと、スポーツのもつ爽やかさとか青春って感じもしないですもんね。例えば麻雀とか(好きですが)・・・絶望的でしょう。
もう1つ、ゲームがeスポーツとして認知され、更にはオリンピック種目にまで入りたいと真剣に言っている理由は、商業的な理由が大きいんじゃないかと思いますね。
オリンピックってものすごくお金の動くイベントになってきてますからね。
ユーザーが多く、盛り上がる”ゲーム”なら、
そこに歓喜の瞬間があるのなら、
スポーツっしょ!
儲かるし~。
これが透けて見えて、なんとも・・・
なかなか価値観は変えられるものではないので、私なんかはもがき続けるしかないですけど、20年後、例えばオリンピック種目のほとんどがeスポーツっていう未来なら、ちょっとゾッとしてしまいますけどね。
(6) オンラインゲームと課金、どうする?
オンラインゲームと課金で私が問題に思っているのは、”時間とお金”です。
どちらも”かけ過ぎ”です。(もちろんみんながそうではないですが)
この20年エスカレートする一方で、このままいったらどうなるんだろう?
と(漠然とですが)心配しています。
お金の使い方なんて、ホント他人がとやかく言うものではないんですけどね。
お金のある人が何に使うのかは自由で、それで経済は回っているんですから。
ただ、子供たちのお金はまだ自分が働いて稼いだお金ではないので、そういう使い方が普通になって、価値観が定まって大人になったら・・・と思ってしまうわけです。
いや、大きなお世話かな(^_^;
ゲームにはまっている子供たちと接していると、”ただ楽しいからやってる”
”他にやることないから・・・”
みたいな子供が多く、
日々の生活の充実感っていうのは感じないんですよね。
逆に「今日もゲームやらなきゃ」みたいな変な義務感を感じている生徒に接することが多々あります(笑) 大人達が必死で考えた誘導(オンラインゲーム)に乗せられて、どんどんハマっていったんじゃないかと。
若い頃は何でも経験だと思っていろんなことにチャレンジして欲しいと個人的に思っています。
思い通りにいかなかったことも、惨めな思いも、悔しい失敗と思えることも全部いい経験だと思って前向きに行こうよ♪って思っています。
でもですね、
「あ~視力がガタ落ちしちゃった。 絶対ゲームのやり過ぎだ」
と、嘆いた生徒がいました。
またある生徒は、卒業生ですが、
今でも1日平均10時間ゲームをしています。
起きている時は、お風呂と食事以外はほぼゲームでしょう。
またある生徒は、ゲームの中のヒーローとリアルな世界との区別がつかなくなって、お母さんを敵に見立てて殴ったり蹴ったりするようになった生徒がいました。
小3です。
これ、必要な経験でしょうか???
ゲームというのは中毒性・依存性があり、バランスをとるのは非常に難しい。
自分を律して適切な距離感を保つのは、ハマってしまう一部の子供たちにとっては極めて困難です。その点ではドラッグやタバコ、パチンコと似てますね。 なのに、年齢制限とかほぼないんですよね。 だとしたら、出来るだけ早い段階(小学生とか)でルールを作っておくのがベストだと思います。 具体的には、ゲームやインターネットをやる時間とそれ以外の時間のバランスを子供と相談して決める。 ポイントは、一方を勉強だけにするのではなく、それ以外として、勉強+スポーツ+読書+釣りとかその他趣味を合計しちゃうことです。 そのバランスは少なくとも前者(ゲームやインターネット)の時間が後者を上回らないようにしたいですね。
そしてもう一つ、やっていい時間です。
少なくとも深夜0時~朝7時くらいまでは家全体のwifiをストップしたい。 ルーターとモデムを枕にして寝るとか。
親が困りますかね(^_^;
既にドップリはまっている中高生に対して・・・・
今の習慣・環境を変えるのはとても難しいでしょう。
でも、このままじゃ本人にとってまずい!
と思えば、もめるのは覚悟して、じっくり話し合うべきかなと思います。
今までのような事なかれ主義では悪循環が更に進行してしまいそうです。
そして、お金の管理をしっかりする。(むやみにお金をあげない)
お年玉なんかの大きいお金は親が管理して、
家を出る時に、または成人した時に全部あげるからと。
私は自分のことを怠け者で、堕落していると思っています。 昨夜はやめておこうと思っていたお酒も我慢できず、普通にビールを飲んでしまいました(笑) 自分に都合のいい理由を見つけることが上手くなったと、ほとほと呆れることしばしばです。
自分を律することなんて難しい。
あんな楽しい、過激な、ワクワクするゲームを子供たちに与えておいて、
「時間を決めてやりましょう!」
なんて、気軽に言えないです。
でも、これからの未来を生きていく子供たちのことを思うと、その未来がとってもハッピーな未来であって欲しいと思いますし、それは大人達みんなが思うところでしょう。
「自分の子供は大丈夫だろう」
ではなく、
そうならない(ゲームにドップリはまらない)環境を整えることは、親の責任かなと。
ならば立ち上がりましょう!
いい形で次の世代でバトンタッチしたい。
そのためには自分に何が出来るのか、粘り強く考えていきたいと思っています。
かわべ家庭教師学院
学院長 川辺 健一郎